Смерть в истории: Нарративные подходы к репрезентации смерти
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2515x1398

ELDEN RING. 2022. Экшн-RPG. Студия: FromSoftware

Смерть в видеоиграх — это не только механика поражения, но и мощный инструмент с точки зрения нарративной составляющей. Она может быть способом по новому рассказать историю, исследовать философские темы и вызывать у игрока глубокие эмоции и размышления.

|| SOULS’LIKE ИГРЫ

big
Исходный размер 2515x1398

ELDEN RING. 2022. Экшн-RPG. Студия: FromSoftware

Например, смерть в сериях Dark Souls, Demon’s Souls и Elden Ring играет важнейшую роль в нарративе и геймплее, отражая идею спасения через страдания и цикличность. В этих играх смерть не воспринимается как конец, а как неизбежный и важный процесс, своего рода продолжение жизни. Игроки сталкиваются с постоянным циклом смерти и возрождения, который становится частью их пути. Например, в серии Dark Souls герой от части к части пытается возродить гибнущую цивилизацию путем зажжения огня. Сами герои меняются, однако цикл вечен и неизбежен.

Исходный размер 2515x1398

DARK SOULS III. 2016. Экшн-RPG. Студия: FromSoftware

Исходный размер 2515x1398

DARK SOULS III. 2016. Экшн-RPG. Студия: FromSoftware

Исходный размер 2515x1398

ELDEN RING. 2022. Экшн-RPG. Студия: FromSoftware

Смерть также влияет на взаимодействие с NPC и миром. В Elden Ring, например, смерть персонажей может изменять ход квестов и доступ к новым областям. Некоторые NPC исчезают или меняются в зависимости от того, выжили ли они или погибли. Гибель героев может привести к изменениям в мире, создавая ощущение, что каждое поражение — это не просто утрата, а важный шаг на пути к самопознанию и раскрытию скрытых аспектов мира.

Исходный размер 2515x1398

DARK SOULS III. 2016. Экшн-RPG. Студия: FromSoftware

|| UNDERTALE

Исходный размер 2515x1067

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

В Undertale механика смерти играет ключевую роль не только в геймплее, но и в раскрытии сюжета и тем игры. В отличие от большинства игр, где смерть персонажа является наказанием за ошибки, в Undertale она напрямую влияет на взаимоотношения с миром и его обитателями. Каждый выбор, связанный с насилием или милосердием, может привести к разным концовкам.

Исходный размер 2515x1411

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

Исходный размер 2515x1411

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

Исходный размер 2515x1411

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

Когда игрок убивает персонажей, игра меняется, а многие NPC реагируют на действия героя. В то время как насилие ведет к более трагичным и агрессивным реакциям, решение проявить милосердие позволяет избежать насилия и открывает альтернативные пути.

Исходный размер 2515x1021

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

Особенностью Undertale является также концепция «перезапуска». Каждый раз, когда игрок умирает или выбирает путь насилия, игра сохраняет память о его действиях, что в дальнейшем влияет на развитие событий.

Исходный размер 2515x1411

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

Исходный размер 2515x1411

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

Исходный размер 2515x1411

UNDERTALE. 2015. RPG, приключенческая игра. Студия: Toby Fox

|| BRAID

Исходный размер 2515x1411

BRAID. 2008. Головоломка, платформер. Студия: Number None

В Braid механика смерти используется как важный элемент для исследования времени, памяти и последствий выбора. Игра, созданная Джонатаном Блоу, представляет собой платформер с уникальной концепцией манипуляции временем, где смерть героя служит важным инструментом для решения головоломок.

Исходный размер 2515x689

BRAID. 2008. Головоломка, платформер. Студия: Number None

Исходный размер 2515x1411

BRAID. 2008. Головоломка, платформер. Студия: Number None

Главный герой Тим сталкивается с различными временными механиками, включая возможность перемотки времени назад, что делает смерть не фатальной. Вместо того, чтобы наказывать игрока, смерть становится частью игрового процесса, позволяя ему изучать и адаптироваться к сложным головоломкам. Механика перемотки времени позволяет игроку исправить ошибки и изменять ход событий, что даёт ощущение контроля и эксперимента.

Исходный размер 2515x1411

BRAID. 2008. Головоломка, платформер. Студия: Number None

В данной игре гибель героя символизирует не просто неудачу, а поиск смысла и прощения. Игра раскрывает элементы личной трагедии Тима, которого преследуют ошибки прошлого. Каждый уровень представляет собой метафору его внутренней борьбы, где смерть и её последствия становятся ключом к разгадке его истории. Таким образом, смерть в Braid не только влияет на геймплей, но и служит важным инструментом для исследования темы времени и личной ответственности.

Смерть в истории: Нарративные подходы к репрезентации смерти
Проект создан 21.11.2024
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше