Исходный размер 1555x2199

Причастность игрока: методы формирования роли

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

За долгую историю существования видеоигр роль их нарратива сильно трансформировалась: от образных картинок сбоку игрового автомата, предлагающих фантазии потребителей придумать сюжет самостоятельно, и небольших описаний на картонных коробках картриджей, дающих геймплею лишь общий контекст, до глубоких и тематически богатых сюжетов, способных тронуть игрока до глубины души.

Многоуровневые истории, созданные современными авторами, позволяют в рамках сюжета поставить перед пользователем трудные моральные вопросы о справедливости, экзистенциализме и этике. Такие игры приравнивают игрока и главного героя, предлагая принять условность происходящего и следовать установленным правилам.

Тем не менее, в преобладающем большинстве проектов пользователь не просто является сторонним наблюдателем, а становится непосредственным участником происходящего, от действий которого зависит судьба внутриигрового мира. Это касается не только классических опций выбора реплик в диалогах с неиграбельными персонажами или завершения определенного задания в играх с открытым миром. Одно решение запустить игру уже является ключевым для персонажей, ведь именно так начинается их история.

Некоторые разработчики предпочитают в своих рассуждениях выйти на мета уровень нарратива, вынося на обсуждение главную онтологическую особенность игр как художественного медиума — сам интерактивный элемент геймплея.

Как же авторы ставят под вопрос привычную непричастность игрока к действиям своего аватара? Природа видеоигр предполагает эмпирический способ интеракции игрока-реципиента с законченным продуктом, тем самым позволяя создателям проактивно закладывать в свои творения определенные интерактивные и неинтерактивные элементы, формирующие пути взаимодействия с конечным пользователем. В данном исследовании рассматривается то, как и с помощью каких техник интерпретируется роль игрока в заложенном внутри игрового процесса контексте.

В ходе работы рассматривается ряд игр, принадлежащих к разным жанрам. Совокупность не похожих друг на друга проектов позволяет рассматривать вопрос о причастности игрока не как течение внутри одного направления, а как общее нарративное оформление, используемое многими авторами.

Исследование составлено таким образом, чтобы наглядно продемонстрировать читателю особенности игр, сфокусированных на роли игрока в истории, и имеет следующую структуру:

  1. Концепция
  2. Различие между «плохими концовками» и металептической [6] оценкой игрока
  3. Способы ведения диалога между игроком и автором
  4. Вина автора или мнимая свобода воли игрока
  5. Вывод
  6. Источники

Целью исследования является выявление общих визуальных и нарративных инструментов, используемых авторами, для общения с игроком, а также определение философских концепций, позволяющих интерпретировать роль игрока как соучастника происходящего.

Различие между «плохими концовками» и металептической оценкой игрока

Интеграция нескольких концовок является излюбленным приемом разработчиков, позволяющим не только повысить повторную играбельность проекта, но и дать игроку шанс проявить свою идентичность путем предоставления выбора пройти игру альтернативным способом.

Исходный размер 1280x720

Wizardry IV (1986) | Один из первых примеров игр с несколькими концовками

Для получения той или иной концовки обычно требуется выполнения определенного набора действий, будь то принятие конкретного выбора в диалоговом окне или приобретение ключевых игровых предметов. В Wizardry IV, например, исход игры зависит от пройденных квестов и конечного инвентаря протагониста.

Metro 2033 Redux (2014) | Выбор героя активировать бомбу или нет определяет концовку

В самом симплифицированном варианте такой подход представляет собой бинарный выбор: если протагонист выполнит действие А, то получит хорошую концвоку, если нет, то — плохую.

Исходный размер 1920x1080

BioShock (2007) | Выбор сохранить жизнь Сестричкам позволяет им спасти главного героя в конце игры

Зачастую этот выбор не так прост. Авторы усложняют дилемму, поставленную перед игроком, противопоставляя морально «правильный» путь и выгодную с точки зрения геймплея опцию.

Самый известный пример такого подхода можно наблюдать в игре BioShock. На протяжении игры главный герой выбирает, оставлять ли ему в живых нейтральных персонажей Сестричек, получая при этом меньшее количество ресурсов, либо убивать их, получая максимальную выгоду.

0

Detroit: Become Human (2018) | Примеры механики выбора

Авторы игр в формате интерактивного кино возводят эту идею на новый уровень, позволяя сформировать более индивидуальный опыт прохождения за счет большого количества опций выбора и множества отличающихся друг от друга концовок.

Исходный размер 1920x1080

Total Chaos (2025) | Концовка игры определяет, смог ли игрок помочь главному герою преодолеть внутреннюю скорбь

Авторы металептических игр же используют графические, геймплейные и нарративные элементы не для того, чтобы заставить игрока задуматься о пройденном пути протагониста, они направлены на рефлексию выбора, сделанным самим игроком. Весь игровой процесс и его завершение являются неким анализом, оценкой моральных устоев реципиента.

Исходный размер 1920x1080

Undertale (2015) | Перед встречей с финальным боссом игрока судят, в зависимости от того, сколько раз и как была пройдена игра

Игры с альтернативными, плохими концовками обычно фокусируются на негативном влиянии протагониста на внтуриигровой мир: неспособность выполнить поставленную задачу, вредоносные последствия действий героя и его влияние на неиграбельных персонажей. С другой стороны, игры с металептической оценкой фиксируют непосредственную причастность игрока к происходящему. Подводя итоги игрового процесса, они не приравнивают выбор героя и выбор игрока, а возлагают вину на того, кто непосредственно управлял аватаром.

Способы ведения диалога между игроком и автором

Самым очевидным способом взаимодействия игрока и автора является прямое обращение создателя через диалоги протагониста с неигровыми персонажами. Такое классическое нарушение четвертой стены является броским изменением привычного устройства погружения в игровой процесс, тем самым заставляя играющего быть более осознанным.

Исходный размер 1920x1080

Undertale (2015) | Персонаж Флауи обращается к игроку по имени, которое он указывал в начале игры

0

Undertale (2015) | Описание «Уже давно пора» предмета с высокими боевыми характеристиками, дающегося игроку только в конце игры, указывает на потакание игры воле игрока

Обычно способностью обращаться к игроку напрямую наделяют одного или нескольких персонажей, реже встречаются обращения через неодушевленные предметы (описание предметов, надписи, внутриигровая статистика).

Игрок понимает, что теперь он воспринимаем автором, он становится еще одной частью игры, теряя свою автономность как недосягаемая сущность.

Исходный размер 1362x1014

OFF (2008) | Персонаж Судья представляется игроку, а не протагонисту

В игре OFF персонаж Судьи с первых минут геймплея разговаривает напрямую с сущностью, управляющей главным героем (игроком), тем самым создавая фрейминг игрового процесса, в котором он одновременно выступает в роли проводника для протагониста на его пути «очищения» фантастического мира и стороннего наблюдателя, уличающего пользователя в прямом участии в процессе.

Причастность игрока: методы формирования роли
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше